­믹싱엔지니어는 요리사



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믹싱 엔지니어는 요리사

레코딩 엔지니어를 비롯한 다수의 믹싱 엔지니어(사운드 엔지니어, PA믹서, 방송믹서 등)는 취급하는 소재가 되는 소리의 음미부터 수록이나 가공편집을 포함한 여러 가지 음향처리를 한다.
마치 요리사처럼, 우선은 이펙터를 생각하면서 기본적인 엔지니어링의 진행과정중 레코딩을 예로 들어 생각해 보자.

음악의 CD(콤팩트 디스크) 제작과정
1. 작곡(Composition)
최근은 컴퓨터를 사용한 작곡이 많지만, 피아노나 기타로 데모테이프를 만드는 사람도 여전히 많다.
간단한 멜로디라인만인 것부터 시판레벨의 완성도가 높은 것까지 여러 가지이다.
단지 보컬곡에 관해서는 임의로 보컬을 넣어주는 쪽이 이미지를 전달하기 쉽게 된다. 또한 이 시점에서는 그렇게 복잡한 이펙터 처리는 필요없겠지?

2. 작사(Song)
작사도 기본적으로는 이미지를 선행해서 많지만, 아티스트가 정해져 있는 경우는 그 이미지가 선행된다. 때로는 작사선행인 경우도 있다.
최근에는 아티스트 자신의 작사가 늘어서 보다 음악성이 높은 작품이 나오고 있다. 그런 경우는 감정이입이 다르게 된다.

3. 편곡(Arrangement)
예를들어 멜로디만인 작품도 호화 오케스트라 편성까지 편곡할 수 있다. 거의 모든 악곡은 이 편곡에서 결정된다고 해도 좋을 만큼 중요한 작업이다.
물론 템포나 조바꿈 등도 여기서 아티스트에 맞추어 고친다.

4. 녹음(Recording)
여기부터가 레코딩 엔지니어의 일이다. 마이크로폰을 세워서 각각의 악기를 수록한다.
이 경우 녹음이란 리듬수록을 말하는 것으로 4개의 리듬(베이스, 드럼, 피아노, 기타)을 중심으로 음악의 기준라인을 만든다.

이때 이펙터는 지나치게 걸지 않고 수록하는 것이 보통으로 리버브는 모니터하기 위해서만 걸어주며, 이퀄라이저(EQ)는 걸더라도 가볍게 전체를 보정하는 정도이다(EQ에 관해서는 새롭게 다소 부스트해 놓는 엔지니어와 불필요한 주파수를 새롭게 커트하는 엔지니어의 2가지 타입이 있다).

5. 더빙(Dubing)
오버더빙이라고 하여처음에 수록한 리듬파트를 들으면서 나중에 녹음을 겹쳐 나간다. 주로 멜로디 라인이나 백킹, 노래를 덧붙여 나가는데 스트링이나 신디사이저, 리드 기타, 일렉트릭 피아노, 브라스 섹션, 라틴 퍼쿠션, 섹소폰 등 모든 오케스트레이션이 갖추어진 상태에서 마지막으로 보컬을 더빙한다. 이때 이펙트 처리도 4의 녹음과 같은 방법이다.

6. TD(Track Down/Mix Down)
엔지니어가 가장 활약하는 부분이다. 레벨 밸런스, 음질의 밸런스, 음상정위의 밸런스, 깊이감의 밸런스 등 각종 밸런스를 잡아서 최적의 음악으로 만드는 작업이므로 물론 이때는 이펙터도 주역이 된다(리버브, EQ, 컴프레서 등). 음악의 완성형을 확실하게 알 수 있는 부분인 것이다.

7. 마스터링(Mastering)
최종적인 CD로 하기 위해 곡 간격이나 레벨 조정 등을 한다. 최근에는 컴퓨터상의 마스터링 소프트 등을 사용하여 플러그인 이펙트라고 불리는 각종 디지털 이펙터를 구사하여 조정한다. 토탈 컴프레서 등 앨범 전체의 이미지 만들기도 이 단계에서 정한다고 한다.

8. 프레스(Press)
공장에서 대량생산 라인에 들어가는 작업으로 CD쟈켓도 이 단계에서 인쇄됩니다. 제품화되어 각 레코드 가게로의 출하를 기다리게 된다.

이와 같이 이펙트 처리는 CD제작 진행과정 중에서도 중요하게 행해지고 있다.
실제 개인적으로 음악을 즐길 경우에도 콤포넌트 등의 오디오세트에는 EQ가 내장되어 있으며, 자택 레코딩 등을 하시는 분들도 리버브 처리정도는 하고 있을 것이다. 여러 가지 오디오 테크닉을 익혀서 한층 완성도가 높은 작품(Sound, Music & Art)을 지향해 보자.

*교훈!  
CD 제작과정 중 이번 회의 테마인 이펙터 처리는 요리에서 아주 중요한 간맞추기라고 말할 수 있을만큼 프로의 테크닉을 보일 수 있는 곳이다. 그럼, 지금까지 없었던 비밀의 테크닉을 몇 개 소개해 보자.

많은 소리를 취급하는 기본은 역시 소재의 음미(수음테크닉)이다. 아무리 뒤에서 조미료(이펙트 처리)를 넣는다 해도 소재가 좋지 않으면 간맞추기에 한계가 있다.
될 수 있는대로 좋은 환경에서 손님(리스너)이 기뻐하는 요리(음악)를 내어야 좋은 요리사(엔지니어)라고 할 수 있는 것이다.

자, 드디어 이펙트 처리의 스타트이지만, 우선 몇 가지의  교훈을 전수하고자 한다.

1. 원래 가지고 있는 소재의 맛을 남길 것!(이것은 기본중의 기본)
2. 이펙터병에 걸리지 않을 것!(걸지 않고는 못견디게 되었다면 요주의!!)
3. 아이디어를 짤 것!(콤포넌트나 기성개념의 제거)
4. 재현성이 없는 처리는 하지 않을 것!(그 장소만의 처리 등)

이것들을 염두에 두고 열심히 하자!!  여기서 이번회의 이펙터 메뉴는 역시 디지털 리버브겠지?

리버브 테크닉의 실제
*먼저는 패턴을 익히자!
리버브란 잔향효과를 말한다. 일반적으로 에코(반향)라고도하지만, 음향학상으로는 잔향과 반향으로 따로 분류하고 있다.
이펙터는 원음과의 믹스(Mix)가 원칙으로 원음과 적당히 혼합하여 소리에 색을 주어 깊이감이나 확대감을 내는 것이다(즉 리버브 음만의 사용은 별로 없다).

디지털 리버브레이터를 완벽하게 다루기 위한 기본은 아날로그 리버브에 있다고 할 수 있다.
디지털 리버브에 대한 생각의 기본은 시뮬레이션(Simulation: 모의실험)이다. 현실적인 홀의 톤이나 아날로그 리버브를 시뮬레이트하고 있는 것이다.

대표적인 패턴에는 다음과 같은 것이 있다.
1. 홀 시뮬레이션(크고 작은 여러 극장이나 회장을 시뮬레이트)
  → 긴 리버브 타임과 자연적인 감쇄가 특징
2. 룸 시뮬레이션(룸이나 스튜디오 안을 시뮬레이트)
  → 룸의 분위기나 공기감 앰비언스 등의 부가, 리듬계 악기 등에 최적
3. 플레이트 시뮬레이션(철판 리버브 : 주로 EMT사의 140이나 240 등)
  → 보컬이나 스트링 등 세심한 것에 적합한 감쇄감각
4. 스프링 시뮬레이션(스프링 리버브 : 주로 AKG사의 BX-20 등)
  → 독특한 공명감의 개성있는 리버브감(홀이나 플레이트에는 없는 확대감)
5. 딜레이계 이펙션(지연효과와 모듈레이션의 조합)
  → 이펙터색의 강한 인팩트가 있는 것, 3D계도 있음(특수 이펙트계에)

사용하는 음악소재에 맞추어 정확한 리버브 패턴을 선택하는 것이 포인트가 된다. 이 패턴 중에서 자신의 이미지에 가장 가까운 리버브를 선택해서 사용한다. 또한 더 나아가 선택한 패턴을 에디트(편집)해서 사용하는 것이 보통이다.

에디트 테크닉
*이번에는 세밀하게 편집해 보자!
일반적으로 에디트라고 해도 리버브의 특성을 이해하지 않고 사용하는 것은 불가능하다(할 수 있다 하더라도 무의미하죠). 이것은 교훈 4의 재현성이 없는 사용이 되기 때문이다. 적어도 시뮬레이션이라는 것을 염두에 두고 어떠한 상태를 재현하여 리버브를 사용하고자 하는가를 이해하자.

프리셋 화면에서 대개의 리버브레이터는 에디트화면으로 이동하는 일이 가능하다. 에디트 화면(Mode)에서는 초기반사 레벨의 설정이나 프리 딜레이, 리버브 타임, 주파수 특성, EQ 등의 세밀한 설정이나 변경이 가능하다. 이것을 마스터하면 표현하지 못할 리버브 시뮬레이션 패턴은 없을 정도이다.

단지 각 메이커에 따라서 같은 파라미터라도 다른 소리가 나는 것이 좋은 점도 있고 사용하기 어려운 점도 있다. 기본적인 부분을 억제하고 있으면 어떤 리버브레이터라도 어느 정도 재현성이 가능하게 된다.

여기서 2개의 단어를 기억해 두자!
-다이렉트음(직접음) : 음원이 발하는 음압이 처음 직접적으로 닿는 소리
-초기반사음(간접음) : 직접음의 다음에 천정이나 바닥 등으로부터 튀어 돌아오는 소리가 처음으로 도달하는 소리.


이 두개를 이해하면 드디어 파라미터(각 항목)에 들어가다.

-초기반사레벨(Early Reflection Level) : 초기반사음의 크기 설정
→ 바닥이나 천정, 벽 등 재질의 영향으로 반사성이 높은 재질의 경우(Live라고 함)는 커지고, 흡수성이 높은 재질의 경우(Dead라고 함)는 작아진다.

-프리 딜레이(Pre Delay) : 초기반사음까지의 시간설정. 단위는 1/1000s, 즉 ms(밀리초)
→ ER(초기반사음)의 도달시간이므로 음원과 바닥이나 천정 등의 거리를 나타낸다. 음원측에 벽 등이 있을 경우는 곧바로 반사음이 나오므로 프리 딜레이 타임이 짧아진다. 반  대로 홀 센터의 시뮬레이트 경우는 길어진다.

-리버브 타임(Reverb Time) : 잔향시간. 길면 길수록 큰 공간을 시뮬레이트. 단위는 s(초)
→ 이론적으로는 음원정지 후 음향 에너지가 -60dB이 될 때까지의 시간이지만, 실제로  는 홀(룸이나 플레이트의 경우도 있음) 설계에 따른 것이 크고 사이즈나 반향판의 디자인, 벽이나 의자 등의 재질이나 관객의 복장(하복이나 동복, 물론 동복쪽이 흡음율이 높음) 등 여러 가지 요소가 관련되어 있다.
기본적으로는 홀 용적과 홀의 형상을 시뮬레이션하고 있다.

-주파수 특성(Fequency Response) : 고음역이나 저음역의 감쇄하는 법을 조정한다.
→ 이것도 앞의 리버브 타임의 설명과 같지만, 빨리 고음역이 떨어지는 특성의 시뮬레이트나 빨리 저음역이 떨어지는 시뮬레이트를 상정한다.

-이퀄라이저/필터(Equalizer/Filter) : 리버브 전체의 음색을 조정한다.
→ 일반적으로는 간단한 EQ나 HPF(High Pass Filter), LPF(Low Pass Filter)를 사용하는데 고급 리버브레이터에는 파라메트릭 이퀄라이저(PEQ)라 불리우는 것까지 내장되어 있어 세밀한 음색가공이 가능하게 되어 있다.
  
하지만 실제 사용방법으로써는 패턴을 불러내어 에디트하는 방법도 좋다. 파라미터의 에디트는 확실히 익혀두자. 시간적 제약이 없다면 괜찮지만 서두르고 있을 때는 조심하자! 
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