[펌] 나만의 홈스튜디오 만들기

"나만의 홈스튜디오 만들기"

 


▷홈 스튜디오가 뭡니까 ?

홈 스튜디오란 글자 그대로 집에서 간단하고 저렴하게 꾸미는 스튜디오를 말합니다. 컴퓨터와 미디악기, 그리고 조그만 믹서 정도로 꾸미는 작업실의 수준을 넘어서 보컬과 기타 등의 어쿠스틱을 녹음하고 믹싱도 가능한 수준으로, 기능상 기존의 레코딩 스튜디오와 비슷한 역할을 수행합니다. 단, 퀄러티면에서 약간 부족함이 있을 수 있겠고 오케스트라나 잼세션 레코딩 등의 다양한 요구를 수행하지 못한다는 점이 한계점이라고 할 수 있겠습니다.

▷녹음? 믹싱? 그건 뭐죠?

믹싱이란 각각의 개별트랙, 즉 베이스드럼, 스네어드럼, 기타, 베이스, 건반, 보컬, 코러스....등의 개별트랙을 EQ나 그 밖의 다이내믹 프로세서를 사용해서 음색을 변환하거나 다듬고, 리버브나 딜레이와 같은 이펙트 프로세서를 가미해서 보다 풍부한 사운드로 만들며, 각 트랙의 패닝(좌우 스테레오포지셔닝)과 볼륨을 조절해서 전체적으로 보다 훌륭한 사운드로 만드는 것을 말한다.

녹음이란, 믹싱을 하기 위해서 모든 소스들, 즉 베이스드럼, 스네어드럼… 들을 멀티트랙녹음기에 개별적으로 담는 과정을 말합니다. 녹음 과정에서도 많은 노우하우들이 발휘되어서 믹싱에 들어갈 소스자체의 퀄러티를 높여 줄 수가 있게됩니다.

▷녹음의 기본적인 과정

일반적으로 스튜디오 장비는 멀티트랙 녹음기와 믹싱콘솔, 그리고 다이나믹 프로세서와 이펙트 프로세서가 가장 기본적인 장비들입니다. 이외에 보컬이나 기타와 같은 어쿠스틱 녹음을 위한 마이크와 다이렉트 박스, 모든 작업이 끝난 음악을 담기 위한 DAT 등도 있습니다. 녹음을 하려는 소스(마이크, 악기, 기타프리앰프 등등…)를 믹싱콘솔에 연결하고 믹싱콘솔에서는 멀티트랙 녹음기의 원하는 트랙으로 소리를 보내줍니다. 대부분은 원래의 소스 그대로 녹음을 하는 것이 일반적이지만, 보컬이나 기타와 같은 어쿠스틱을 녹음시에는 컴프레서와 이큐로 어느정도 음색을 만들어 주는 것이 일반적입니다. 이렇게 개별적인 소스들은 멀티트랙 녹음기의 각각의 트랙에 녹음이 되고 각각을 따로, 혹은 같이 플레이 할 수 있게 됩니다.

▷믹싱의 일반적인 과정

일단, 모든 소스가 멀티트랙 녹음기의 개별 트랙에 담기게 되면, 이제부터 이들 트랙을 개별적으로 혹은 동시에 플레이를 하면서 전체적인 음악을 향상시키는 믹싱작업에 들어갑니다. 각각의 트랙에서 플레이되는 소리들은 다시 믹싱콘솔로 들어와서 다양한 다이내믹 프로세서와 이펙트 프로세서로 보내지고, 여러가지 효과를 거친 후 다시 믹싱콘솔을 통해 앰프로 가서 우리가 결과를 귀로 확인할 수 있습니다. 믹싱콘솔의 각 채널마다 준비된 패닝과 볼륨을 적절하게 조정해서 전체적인 발란스도 조정하면서 전체적으로 음악을 완성시킵니다. 이후에 이 전체를 DAT에 최종 녹음하면 믹싱 작업은 끝나게 됩니다.

▷홈 스튜디오의 구성 1 - 녹음기

녹음 작업에서 가장 먼저 생각해야 하는 것은 녹음기입니다. 과거 아날로그 시대에는 녹음기 자체의 퀄러티가 가격에 정확히 비례하는 관계로 저가의 녹음기와 고가의 녹음기 사이에는 결코 타협할 수 없는 음질의 차이가 존재하기 때문에 조그만 프로젝트 스튜디오에서 결코 좋은 음질을 기대할 수가 없었지만, 이제는 그 문제에 많은 타협점들이 생겼습니다.

디지털시대의 디지털 녹음기들은 일반적으로 자체의 잡음레벨이나 안정성 등이 모든 장비에서 거의 같을 정도로 표준화되어 버렸기 때문에 유일한 퀄러티 차이는 일반적인 자연계의 소리인 아날로그를 디지털로 컨버팅해 주는 컨버터에서 나타나게 됩니다. 디지털 녹음기들은 과거 아날로그 방식에 비해서 월등히 적은 비용의 메커니즘만을 필요로 하기 때문에 당연히 저가로도 높은 음질을 구현하는 컨버터를 사용할 수가 있게 되었고, 현재 고가의 디지털 녹음기와 보급형 디지털 녹음기의 음질차이는 거의 없다고 해도 과언이 아닐 정도로 그 격차는 좁아지고 있는 현실입니다.

더군다나, 오늘날 대부분을 차지하고 있는 디지털 소스 (거의 모든 건반 악기와 미디악기들의 90%이상이 디지털 소스입니다.)의 경우 디지털 녹음기의 디지털 입력단자를 이용하게 되면 전혀 음질의 손상 없이 소스가 녹음기로 녹음되는 파격적인 이점을 가질 수가 있습니다. 이렇게 디지털로 직접 녹음기로 녹음될 때에는 고가의 녹음기와 저가의 녹음기에서 일어나는 퀄러티 차이는 없다고 보셔도 됩니다. 또한, 프로젝트 개념의 홈 스튜디오에서는 동시에 여러개의 소스를 녹음할 필요 없이 하나씩 천천히 녹음해도 상관없는 경우가 많기 때문에 2채널짜리 고 퀄러티의 컨버터를 따로 준비해서 사용하게 되면 각 채널마다고 퀄러티의 컨버터가 장착되어 있는(사실, 이 부분이 높은 가격에 많은 영향을 주죠) 고가의 디지털 녹음기 못지 않은, 어쩌면 더 나은 퀄러티를 확보하게 됩니다.

이러한 보급형 수준의 가격대에 형성되어 있는 디지털 녹음기들은 저가격임에도 불구하고 엄청난 고가의 디지털 녹음기와 맞먹는 퀄러티를 보여줌으로 해서 오히려 프로패셔널 시장의 주도적인 위치를 장악하고 있습니다. 따라서, 홈 스튜디오라면 충분한 퀄러티를 보장하게 되겠죠.

▷홈 스튜디오의 구성 2 - 하드디스크 레코딩

디지털 장비들은 단지 디지털화된 데이터를 처리하는 것일 뿐입니다. 따라서, 이론상으로는 모든 디지털 장비들의 기능은 컴퓨터가 대신할 수 있습니다. 과거에는 단지 이론상으로만 대신할 수 있을 뿐, 컴퓨터의 퍼포먼스와 관련 인터페이스의 문제로 실전에 활용하는데 문제가 많았지만, 하루가 다르게 발전하는 디지털 신호처리기술의 덕분에 거의 모든 디지털 처리기술이 하나둘 컴퓨터 속으로 흡수되고 있습니다. 가장 선도적인 부분은 역시 녹음기 분야. 이미 오래 전부터 시작된 하드디스크 레코딩 시장은 이미 안정적인 단계로 진입해서 수많은 프로젝트 스튜디오에서 외장형 레코더를 대신하고 있습니다.

과거에 컴퓨터 기반의 하드디스크 레코딩 장비가 문제시되었던 건, 일차적으로 많은 수의 멀티트랙을 동시에 레코딩/플레이하기 위한 처리기술에 아울러 하드디스크의 퍼포먼스문제, 고 용량의 하드디스크가 필요한 문제들이 컴퓨터의 보급이 가속화되면서 고사양화 되면서 자동적으로 해결, 이제는 웬만한 컴퓨터에 장착되어 있는 하드디스크로도 충분한 트랙의 레코딩을 안정적으로 수행할 수가 있으면 대용량의 곡작업도 충분하게 되었습니다.

컴퓨터 기반의 하드디스크 레코딩의 장점은 손쉽게 녹음된 내용을 수정할 수 있다는 것입니다. 녹음 후 틀린 부분만을 정확히 들어낸다거나, 같은 후렴구의 정확한 카피, 나아가서 antrass의 autotune을 사용해서 틀린 음정을 바로잡거나 하는 작업까지도 가능하니, 기존의 외장형 녹음기에서는 꿈도 꿀 수 없는 일들이 가능해 집니다. 또한, 컴퓨터에서 믹싱까지 수행하게 되면 그 장점은 훨씬 증가하는데, 싱크에 대해서는 생각할 필요도 없고 레코딩 된 음악과 믹싱 데이터가 단 한 개의 파일로 통합되어서 관리도 간단해 질 뿐더러, 하드디스크 레코딩 시스템의 에디팅기능과 컴퓨터에서의 믹싱 기능이 통합되어서 보다 편리하고 엔지니어라면 누구나 꿈꾸었을 만한 작업환경이 가능하게 됩니다.

하드디스크 레코딩 방식에서의 가장 큰 체크포인트는 역시 하드디스크! 지금은 일반적인 E-IDE 방식의 7200RPM 하드디스크로도 2-30 트랙은 거뜬히 녹음해 내는 관계로 저렴한 가격에 하드디스크 레코딩 시스템을 구축할 수 있으며, 좀 더 투자해서 SCSI 방식의 10000RPM 이상의 A/V 하드디스크를 장착한다면 훨씬 많은 수의 트랙을 안정적으로 녹음 할 수 있을 뿐만 아니라 돌발적으로 생길 수 있는 에러 (녹음 후 모니터 해보면 클릭현상이 녹음되었던가 하는) 도 미연해 방지할 수 있어 권장하고 싶습니다.

다음으로 중요한 것은 역시 하드디스크 레코더에 장착되어 있는 AD/DA 컨버터의 퀄러티! 수없이 많은 디지털 장비의 수요가 급증하는 관계로 저가격으로도 좋은 퀄러티를 가진 컨버터들이 많이 출시되고 있습니다. 따라서 저렴한 가격에 좋은 퀄러티의 녹음을 할 수 있다는 것은 외장형 디지털 녹음기와 같은 상황 ! 아울러서 디지털 방식으로 녹음할 경우에는 소스의 손상 전혀 없이 녹음 가능한 것도 동일하고 별도의 2채널짜리 컨버터를 장착해서 고가의 디지털 녹음기와 동일한 음질을 얻을 수 있는 것도 같습니다.

 

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"나만의 홈스튜디오 만들기"

1. 홈 스튜디오의 구성 3 - 믹싱 콘솔

자 녹음을 하려면 재료들이 많이 필요합니다. 일단 악기가 여러대 있을 것이고, 마이크, 컴퓨터 소리도 있겠고, CD 플레이어와 TAPE 데크도 있고, 기타도 있나? 이러한 재료들을 믹싱해서 멋진 음악을 완성해야 하는데, 이 모든 재료들을 연결해서 섞고 적절한 효과를 내 주도록 하는 것이 바로 믹싱 콘솔입니다. 이 믹싱 콘솔의 퀄러티가 좋아야지만 각 악기들의 음질을 손상시키지 않고 믹싱을 할 수가있습니다. 따라서, 보통 레코딩 스튜디오의 믹싱 콘솔은 몇 억원에 이르고 있습니다. 하지만, 홈 스튜디오에서는 그런 고가의 콘솔은 필요없습니다. 몇 억원을 호가하는 고가의 콘솔의 기능과 퀄러티는 그대로 가지고 가면서, 기존의 아날로그 콘솔에서는 구현할 수 없는 편리함과 다양함을 제공하는 디지틀 콘솔의 전성시대가 왔기 때문입니다.
콘솔의 역할을 중요한 것만 꼽아보면 다음과 같습니다.
(1) 각 재료들을 죄다 연결해 놓고 원하는 곳으로 보내는 교통정리
(2) 콘솔에 달린 이큐로 각 트랙의 톤을 조절
(3) 별도의 이펙트 프로세서를 다수 연결해서 각 트랙에 효과를 주고
(4) 녹음기를 연결해서 재료들을 녹음하고, 녹음된 재료들을 플레이 하면서 믹싱한다.
(5) 각 트랙의 볼륨과 팬(PAN)을 조절해서 전체 음악의 밸런스를 잡는다.
이때 가장 중요한 것은 수도없이 반복되는 신호의 흐름속에서 음질을 손상시키면 안된다는 것인데 디지틀 콘솔의 경우 최초에 소리가 한번만 디지틀로 컨버팅되어서 들어오면 이후엔 거의 음질손상이없다는 것이 장점이기 때문에 디지틀 콘솔의 입력파트인 AD 컨버터만 충실하다면 고가의 몇 억짜리 콘솔에 전혀 뒤떨어지지 않는 음질을 보여줄 수가 있습니다. 일반적으로는 몇 억짜리 콘솔보다 음질이 훨씬 뛰어나다고 할 수 있죠. 따라서, 디지틀 콘솔의 가장 중요한 체크포인트는 기능이나 확장성도 있지만, 무엇보다도 AD 컨버터의 품질이 가장 중요하다는 것을 잊으면 안됩니다.

2. 홈 스튜디오의 구성 4 - 디지틀 믹싱 콘솔

디지틀 믹싱 콘솔의 가장 중요한 포인트는 음질손상이 없다는 것이지만, 또 하나의 중요한 포인트는 뛰어난 편의성에 있습니다. 대부분의 디지틀 콘솔이 아날로그 환경에서는 꿈도 못 꾸는 자동화 기능을 갖추고 있습니다.
(1) 볼륨 오토메이션 : 음악이 진행되면서 볼륨의 변화를 기록하는 기능입니다. 예를 들어서 곡의 끝부분에 음악 전체가 페이드 아웃 되는 경우가 많습니다. 이 경우 아날로그 콘솔이라면 엔지니어가 손으로 음악을 들으면서 볼륨을 서서히 내리면서 연습을 하다가 믹싱이 완전히 끝나고 마스터테입을 만들때 그대로 재현해서 해야 합니다. 만약 실수? 혹은 뉘앙스가 약간만 맘에 안 들어도 첨부터 다쉬!보통의 경우 곡중간에도 이러한 볼륨 변화가 다반사로 필요하기 때문에 엔지니어는 어시스트까지 총동원해서 생난리(?)를 치뤄야 합니다. (물론, 실제로는 여러가지 편법과 노우하우가 있습니다.) 하지만, 디지틀 콘솔의 경우는  한마디로 우습죠. 그냥 오토메이션 기능을 켜고 음악이 진행될때 페이드를 서서히 움직여주면 됩니다. 단 한번만 움직여 놓으면 이후부터는 음악의 그부분이 플레이될때마다 콘솔이 자동으로 움직여줍니다. 한 마디로 볼륨의 변화가 콘솔에 기록이 된다는 것이죠. 만약, 뉘앙스가 약간 틀렸다면? 일단 대충이나마 들어있는 페이더 변화를 약간씩 수정할 수도 있습니다. 따라서 완벽한 볼륨 변화를 위해서 몇번을 몇십번을 반복해서 시도할 필요가 없습니다.
(2) 콘솔의 상태 기억 : 아날로그 콘솔로 믹싱을 했다면 이큐의 상태나 이펙터의 양, 볼륨의 상태나 패닝의 상태등을 기억시킬 수가 없습니다. 즉, 작업이 끝나고 다른 작업을 해 버리면 콘솔의 모든 상태들이 다 흐트러지고 새로운 작업으로 바뀌게 되는 거죠. 하지만, 디지틀 콘솔의 경우 현재 콘솔의 모든 상태를 기억시켜놓고 언제든지 그때의 상태로 되돌아 갈 수가 있습니다. 이것은 상당히 중요한 의미를 가지고 있는데, 아날로그 콘솔로 믹싱을 끝냈다면 다시 그 상태로 가서 약간만 수정할려고 할때처음부터 새로 믹싱을 하는 것과 다름이 없을 정도로 많은 시간이 소모될 뿐만 아니라 완벽하게 똑같은 상태로 되돌아가는 건 불가능합니다. 하지만, 디지틀의 경우는 너무나도 쉽습니다. 그저 원하는 프리세트를 골라서 (여러개를 저장해 놓을 수도 있습니다.) 엔터만 쳐주면 1초만에 작업하던 그 상태로 100% 똑같이 이동을 합니다. 따라서, 기존의 곡의 분위기를 바꾸기 위해서 리믹스 작업을 할 경우엔 아날로그와는 비교도 할 수 없는 편리함이 더해집니다. 또한 새로운 작업을 하기 위해서는 모든 콘솔의 노브를 0으로 돌려놔야 하는데 (그래야 원곡을 제대로 듣고 믹싱을 시작할 수가 있겠죠.) 어시스트 엔지니어의 지겨운 할 일 중의 하나죠. 디지틀에서는 더 이상의 노가다가 필요없습니다. 그저, 초기화 프리세트를 선택하고 엔터를 쳐주면 끝 !
(3) 풀 오토매이션 : 최근의 디지틀 콘솔들은 볼륨 오토매이션을 포함한 풀 오토매이션을 지원합니다. 즉, 이큐 및 이펙터의 변화까지도 기록할 수 있다는 말이죠. 예를 들어서, 음악을 듣다보면 중간에갑자기 딜레이(메아리효과)가 걸리는 경우가 많습니다. 물론 순간적으로 걸렸다가 바로 다음부터는 없어지죠. 이러한 경우 엔지니어가 특정 순간에 딜레이를 On 해주는 노가다를 해야하는데, (역시 편법이 있긴 하지만...) 디지틀 콘솔의 경우 이것은 너무너무 쉬운 오토매이션일 뿐 입니다. 간단하게 기억시켜 놓으면 이후부터는 곡의 그 부분을 플레이할 때마다 자동적으로 딜레이가 동작합니다. 이 외에도 이큐를 곡의 진행에 따라서 변하게 할 수도 있고, 내장 컴프레서도 마음대로 변할 수 있게 할 수 있습니다.

3. 홈 스튜디오의 구성 5 - 이펙트 프로세서

믹싱을 하는데 가장 중요한 요소는 아무래도 이펙트 프로세서와 다이나믹 프로세서라 할 것입니다. 결국 믹싱이라는 과정이 이펙트와 다이나믹 프로세서로 각 트랙에 변화를 주고 팬과 볼륨으로 전체적인 발란스를 잡는 과정이기 때문입니다. 이펙터는 여러분이 쉽게 접하실 수 있는 딜레이(에코효과)와 리버브(지하실효과)를 비롯해서 기타를 쳐본 분이라면 익히 알고 있을 코러스와 플렌저등을 비롯해서 수십가지의 종류가 있는데, 한마디로 원음에 특수한 효과를 더하는 것을 말합니다. 과거에는 이펙트 프로세서의 크기도 크고(아날로그 이펙터 들의 경우) 가격도 정말 고가라서 이런 것들을 작업실에 비치한다는 건 상상도 할 수 없었고 (보통 믹싱하려면 수대에서 수십대의 이펙트 프로세서가 필요합니다.) 그 사용법 또한 외국에서 엔지니어 유학을 갔다오거나 국내에서 어시스트 엔지니어 생활을 몇 년해야만 겨우 알 수 있을 정도로 쉽게 터특할 수가 없었지만, 최근엔 눈부신 디지틀 기술로 인해서 정말 세상 많이 좋아졌습니다. 디지틀의 특성상 기기들은 초소형화되고 가격은 저가격화, 뿐만 아니라 거의 대부분의 이펙트 효과들이 이펙트 프로세서에 프리세트화 되어 있어서 마치 악기의 음색을 고르듯이 수백개의 프리세트를 이리저리 돌려가면서 음악에 적용시키는 정도만으로도 왠만한 믹싱이 가능할 정도 입니다.
이미 녹음 스튜디오에서 사용되는 이펙트 프로세서들의 90% 이상이 디지틀화 되어 있기 때문에 적절하게 이펙트 프로세서들을 선택해서 나름대로 믹싱하는 노우하우만 제대로 갖추고 있다면 고가의 녹음 스튜디오에서 할 수 있는 퀄러티의 믹싱을 홈 스튜디오에서 구현할 수 있겠습니다.
이펙트 프로세서의 꽃이라 하면 단연 리버브가 할 수있습니다. 리버브는 공간시뮬레이터라고 할 수 있는데, 지하실과 같이 넓고 텅빈 공간에서 녹음하는 것처럼 해주거나, 콘서트 홀에서 클래식 공연을듣는 듣한 효과를 내 주거나, 작은 녹음부스에서 들을 수 있는 현대적인 사운드 등..다양한 공간에서 소리낼 수 있는 것들을 모아놓은 이펙트 프로세서입니다. 다른 대부분의 이펙터 들에 비해서 처리해야 하는 데이터의 양도 많고 프로그래밍도 어려워서 대부분 초고가의 대열에 있는 것들이 항상 리버브 들이고 그 가격대에 따른 성능의 차이도 상당히 큰 편입니다. 믹싱에서 가장 중요한 포인트가 바로 리버브의 사용법에 있다 할 수 있는데요, 다른 이펙터들은 대부분 마치 악기를 연주하듯 툭툭 튀는 효과를 내주기 때문에 일종의 편곡과 같은 개념으로 취급되는거에 반해서 리버브는 있는 듯 없는 듯, 일반인들은 느끼기 조차 힘든 뉘앙스를 컨트롤 해야 하는 그 특성때문입니다. 딜레이는 산에서 들리는 메아리를 연상하면 됩니다. 예전에는 가라오케의 에코효과처럼 뽕짝에나 어울릴만한 마이크보강효과를 많이 사용되었지만, 요즘엔 고속도로에서 파는 뽕짝테입에서나 들을 수 있는 것이고, 그보단 좀 더 여유있는 딜레이 형태로 최신의 팝과 가요에 필수인 효과가 되었습니다. 역시 일반인들은쉽게 구별할 수 없을 정도로 부드럽게 들어가 있는 경우가 보통이고 상당히 세련되고 현대적인 소리를 만들기 위해서 필수적으로 쓰이고 있습니다. 코러스는 기타의 클린톤이나 어쿠스틱 기타의 소리를 마치 신디사이저 처럼 음장감있게 만드는데 가장 많이 사용되는데, 최근에는 사람목소리인 보컬트랙에 넣어서 좀 어두운 듯하면서 음장감있는 미디움 댄스 등에 많이 사용되고 있습니다. 물론 그 외에도 창조적으로 다양하게 사용되기도 하지요. 이 밖에도 음정을 변화시켜서 자동으로 코러스효과를 만들기 위해서 쓰이는 옥타버나 피치쉬프터, 코러스와 비슷하지만 좀더 우주적인(?) 소리를 내 주는 페이저, 헤비메틀 기타소리를 만드는데 쓰이는 디스토션과 오버드라이브 등.. 수도없이 많은 이펙트 프로세서 종류들이 있는데 자세한건 다음 기회에 알아보도록 하죠. 다음호에서는 이펙트 프로세서보다 훨씬 중요하고 다루기 어려운 다이나믹 프로세서와 현대 음악의 필수품인 시퀀싱 소프트웨어에 대해서 살펴보겠습니다.

 

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4.홈스튜디오의 구성 6-다이나믹 프로세서

제부터인지는 잘 모르겠지만 레코딩이 처음 시작되었을 때부터 가장 큰 고민 거리는 '얼마나 큰 다이나믹레인지를 담아내느냐'가 아니었을까 생각합니다. 다이나믹레인지를 간단하게 표현하자면 가장 작은 소리와 가장 큰 소리까지의 음량폭이라고 말할 수 있습니다. 이 음량폭이 작으면 결과물은 답답해지고 잡음이 많은 상태가 됩니다. 아날로그 테입의 경우 약 60dB의 다이나믹레인지를 가지고 있으며 성능 좋은 DAT의 경우 약 90~96dB의다이나믹레인지를 가지고 있습니다. 최근 많이 출시되는 24bit 컨버터를 탑재한 디지틀레코더의 경우 100dB이상의 다이나믹레인지를 가지고 있으며 MOTU사의 1224의 경우 116dB를 넘는 다이나믹레인지를 자랑합니다. 당연히 이 다이나믹레인지가 클수록 더욱 섬세한 표현이 가능하며 깨끗한 결과를 보장합니다. 다이나믹 프로세서란 녹음기가 가지고있는 다이나믹레인지를 최대한 활용하기 위해 사용된다고 볼 수 있습니다.
최근 디지틀 오디오 기기를 탑재한 컴퓨터의 소프트웨어 프러그인 이펙터들이 좋은 것들이 많이 나와 있습니다. 그 중 다이나믹 계열도 좋은 것들도 많이 있는 것 같습니다. 하지만 디지틀 녹음 초기 아날로그 오디오신호가 디지틀로 변환되어 컴퓨터로 들어가는 순간의 다이나믹레인지는 매우 중요하며 이는 소프트웨어 플러그인으로 해결할 수 없습니다. 리버브, EQ등 여러 이펙터 프로세서중 중요하지 않은 것이 없지만, 다이나믹 프로세서가 중요한 것은 바로 이런 이유 때문입니다. 그럼 다이나믹 프로세서의 대표주자인 콤프레서와 리미터, 그리고 노이즈 게이트에 대해서 알아보겠습니다.

(1)콤프레서/리미터

프레서와 리미터는 같은 원리로 작동됩니다. 단지 정도의 차이만 있을 뿐이지요. 콤프레서는 어느 일정 레벨(사용자가 지정하는 레벨)이상의 크기로 신호가 들어오는 경우 일정한 비율로 그 증가분을 억제하여 안정된 사운드를 얻기 위해 사용합니다. 이에 비해 리미터는 어느 특정 레벨(사용자가 지정하는 레벨)이상의 크기로 신호가 들어온 경우 특정 레벨로 증가분을 억제하는 기능입니다. 같은 말 같이 느껴지실지 모르지만 '일정 비율'과 '특정 레벨'의 의미를 잘 생각해보시면 이해하실 것입니다.그럼 콤프레서를 사용하지 않았을 때와 사용한 경우를 비교해서 콤프레서의 중요성을 쉽게 설명하겠습니다.
우선 하나의 상황을 가정해보겠습니다. 어떤 노래의 보컬을 녹음한다고 합시다. 이 노래의 보컬파트는 초반 저음부로 아주 조용하게 시작되어서 중후반 클라이막스로 진행되면서 고음부의 강한 보컬로이어지는 락발라드풍입니다.
콤프레서를 사용하지 않은 경우 : 초반의 조용한 부분을 충분하게 들리게 하기위해서(혹은 충실하게 녹음하기위해...너무 작으면 잡음이 상대적으로 커지며 원음 자체도 충실하지 않게되죠.) 어느 정도 이상의 레벨을 설정하고 녹음을 시작합니다. 그런데 문제는 중후반의 클라이막스로 가면 녹음기가 소화할 수 있는 레벨 이상으로 소리가 커져서 찌그러지는 소리가 들리게 됩니다. 특히, 디지틀레코딩의 경우에는 0dB이상으로 입력신호가 커지면 '틱 틱'거리는 클리핑이 발생하게 됩니다. 아주 난감한 경우가 발생되는 거죠. 클라이막스의 음량이 0dB를 넘지 않게 하기 위해서는 초반의 레벨부터 아주 작게 설정해야 하는데 그러면 초반부의 녹음은 망치게 되구요...물론 이런 경우에도 해결 방법은 있습니다. 유능한 엔지니어가 콘솔의 볼륨을 조작하여 작을 땐 크게 볼륨을 올리고 클 땐 작게 내리는 노가다(?)를 하면 되지요...^^ 이렇게 녹음레벨이 안정적이지 못하고 불안하면 가수는 마음껏 노래를할 수 없고 불안감 때문에 충실한 다이나믹레인지(녹음기가 소화하는 최대의 음량)를 보장할 수 없게됩니다.
자, 그럼 콤프레서를 사용한 경우를 볼까요. 위의 상황에서 초반의 작은 부분의 음량이 -50dB라고 하고 클라이막스의 가장 큰 레벨이 +10dB라고 가정합니다. 당연히 0dB를 넘어선 +10dB의 클라이막스부분은 전부 에러가 생기게 됩니다. 이럴 경우 위처럼 콤프레서가 없을 경우 전체의 레벨을 -10dB이상으로 작게하여 녹음하면 가장 큰 레벨이 0dB이하로 떨어지게 되지만 이럴 경우 음악전체는 -10dB의 손해를 보게 됩니다. 특히 작은 음량의 초반부는 엄청난 손실을 입게됩니다. 이 경우 콤프레서를 작동시킵니다. -10dB부터 1/4로 설정하면 어떻게 될까요? -10dB까지는 녹음되는 소리에 전혀 간섭하지 않다가 -10dB이상의 신호부터 그 증가분을 25%로 압축하여 증가시킵니다. 즉, -10dB는 -10dB로, -6dB는 -9dB로 -2dB는 -8dB로...그래서 가장 큰 레벨인 +10dB는 -5dB로 증가하게 되어 절대 0dB를 넘지 않게 됩니다. 이렇게 간단한 설정만으로도 엄청나게 안정적인 녹음이 가능한 것입니다. 이럴 경우 또 하나의 장점이 생기게 되는데 이는 음악 전체의 다이나믹이 증가하게 되는 것입니다. 즉, +10dB의 신호를 -5dB로 줄여줘서 얻은 0dB까지의 5dB분의 여유분을 증대시키는 것이죠.따라서 작은 부분의 소리도 크고 단단하게 만들어 줄 수 있는 것입니다.
컴퓨터의 소프트웨어를 사용한 콤프레서의 성능이 아무리 뛰어나다 해도 이미 0dB를 넘어선 에러부분은 보정이 불가능합니다. 즉, 디지틀 홈 스튜디오에서의 콤프레서의 중요성은 디지틀의 장점인 소스를 손상없이 작업자 마음대로 주무르기 위해서 최상의 재료를 만드는데 있다고 할 수 있습니다. 예를 들면 컴퓨터가 뛰어난 요리사라고 한다면 콤프레서는 좋은 재료를 공급해주는 것이라고 할 수 있겠습니다.
이러한 이유와 비교적 저렴하면서 성능좋은 콤프레서들이 많이 출시되어서 많이 사용되는 추세입니다. 콤프레서는 단지 음량을 제어하는 다이나믹 프로세서의 역할외에도 마이크등으로 들러오는 소리의 톤을 따뜻하게 만들어주는 역할을 합니다. 그래서 진공관 콤프레서가 많이 애용되고 있습니다. 특히, Mind Print사의 T-Comp나 EN-Voice등은 탁월할 성능과 더불어 진공관을 탑재하여 따뜻한 느낌을 주는 콤프레서로 애용되고 있습니다.

(2)노이즈게이트

노이즈게이트역시 콤프레서나 리미터의 동작 원리와 비슷합니다.즉, 일정 레벨 이하의 소리 신호를 없애버림으로서 아주 작은 레벨로발생되거나 녹음기로 침입하는 잡음을 간단하게 없앨 수 있습니다.
하지만 게이트가 시작되는 레벨을 너무 크게 지정하면 녹음되어야 할 소스도 잘라버리기 때문에 신중한 사용이 필요합니다. 이러한 노이즈게이트는 보통 콤프레서의 한 부분으로 포함되어 사용되기도합니다.

5.홈스튜디오의 구성 7-시퀀서

반적으로 시퀀서는 미디시퀀서를 의미하지만 현재처럼 데스크탑 하드디스크 레코딩 시스템이 일반화되어있는 환경에서는 오디오 시퀀서의 개념을 포함하기도 합니다. 필자의 경우 약 10년전 아타리컴퓨터의 노테이터라는 시퀀서 프로그램부터 최근의 큐베이스와 디지틀퍼포머까지 섭렵(?)하였지만 대부분 비슷한 환경을 가지고 있습니다. 일반적으로 어떠한 시퀀서를 사용하던 좋은 음악을 만들 수 있다고 생각하시겠지만 자신에게 잘 맞는 시퀀서 프로그램을 찾는다면 작업의 효율은 엄청나게 달라질 수 있습니다. 최근 Windows계열의 PC에서는 Cubase와 Nuendo계열이 좋은 반응을 얻고 있으며 매킨토시에서는 Digital Performer가 많이 사용되고 있습니다. 이들 프로그램은 최근 추세인 하드디스크레코딩에 가장 적합한 기능과 전용의 드라이버를 지원하여 빠르고 안정적인 작업이 가능하며 타 시퀀싱 프로그램에서는 지원하지 않거나 여러 번의 복잡한 과정을 통해 수행하는 작업을 간편하고 효율적으로 수행할 수 있다는 장점을 가지고 있습니다. 디지틀퍼포머를 사용하기 위하여 컴퓨터를 매킨토시로 바꾸는 유저가 있을 정도로 안정성과 효율적인 작업이 가능한 디지틀퍼포머와 ASIO와 VST라는 강력한 무기를 앞세워 짧은 기간에(사실 큐베이스는 가장 오래된 시퀀서중 하나입니다만 국내에 적극적으로 알려지기 시작한 것은 4년 정도 되었습니다.) 최고급 시퀀서로 자리잡은 큐베이스는 최근 가장 인기있는 시퀀서입니다.
이들 시퀀서외도 케이크워크와 로직등의 시퀀서도 많은 사용자를 가지고 있습니다. 케이크워크는 불법복제가 간단하다는 대단히 뛰어난(?) 장점을 등에 업고 국내 최다의 사용자를 가지고 있는 시퀀서입니다. 이 글을 읽으시는 대부분의 독자들도 같은 이유로 이 시퀀서를 사용하고 있으리라 생각합니다. 케이크워크의 장점은 과거 DOS시절부터 텍스트환경에 익숙해져 있어서 빠른 미디 스템작업과 미디 에디팅이 가능하다는 것입니다. 다만 오디오 기능이 다른 몇몇 시퀀서에 뒤떨어져있어서 하드디스크 레코딩시 다소 불편하다는 것입니다.
로직은 과거 가장 유명했던 고급 시퀀서입니다. 큐베이스와 함께 아미가 아타리등을 거친 비쥬얼환경의 대표적인 시퀀서죠. 탁월한 미디 에디팅환경을 자랑하며 작업자 개인에 의하여 설정되는 엔바이로먼트 환경은 최적의 작업환경을 제공합니다. 다만, 최근 오디오 파트의 까다로운 세팅등의 이유로 많은 유저들이 디지틀퍼포머와 큐베이스로 전향한 사용자가 많습니다.

퀀서의 선택에서 중요한 것은 다른 사람들의 사용여부를 떠나서 사용자 개인에게 가장 잘 맞는 것을 선택하는 것이라고 생각합니다. 또한, 어떤 프로그램을 사용하느냐보다 좋은 음악을 만드는 것이 중요합니다. 다만, 무조건적인 음악지상주의가 사용자가 자신에게 적합한 프로그램을 선택할 수 있는 기회를 뺏는 결과가 나타난다면 안타까운 일이라고 생각합니다.   

 

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